ZBrushPickupZbrush 基本 [ Zbrush ] データの保存とロード方法について 本記事では、データの保存とロード方法についての説明となります。ZBrush では保存方法が、ZTool(ZTL)と ZProject(ZPR)の 2 つの種類があります。ここでは、2 つの違いについも...
ZBrushPickupZbrush 基本 [ Zbrush ] UIをカスタムする方法について 本記事では、UIをカスタムする方法について解説していきます。また、ZBrushがバージョンした場合も、カスタムした UI の戻し方について確認していきます。 UIをカスタムする方法について UI のカ...
ZBrushZbrush 基本 [ Zbrush ] 起動時に LihgtBox を非表示にする設定方法 本記事では、LightBox の設定方法について確認していきます。・Zbrush起動時に LihgtBox を非表示にする設定方法・作業フォルダーを LightBox からアクセルする方法 Lihgt...
ZBrushZbrush 基本 [ Zbrush ] スカルプトするまでの手順 本記事では、スカルプトするまでの手順についての説明となります。スカルプトを始めるには、3D オブジェクト ” PolyMesh3D ” を用意する必要があります。また、スカルプトするモードのことを ”...
ZBrushZbrush 基本 [ Zbrush ] ドキュメントサイズの設定方法 本記事では、画像のように作業しやすくするために、ドキュメントのサイズ変更方法を確認していきます。・ドキュメントのサイズ変更方法を2つ紹介いたします。・ドキュメントの移動、スケールの調整方法も確認します...
ZBrushZbrush 基本 [ Zbrush ] ZBrush 2.5D エディットモードについて 本記事では、2.5D エディットモードについての説明をしていきたいと思います。 2.5D エディットモードについて 2.5D エディットモードとは 起動直後の画面は、2.5D エディットモードの状態に...
ZBrushZbrush 基本 [ Zbrush ] ZBrushで使用する用語について 本記事では、ZBrush で使用する基本的な用語についての確認していきたいと思います。 ZBrush で使用する用語について スカルプト ZBrushでモデリングすることを ” スカルプト ” といい...
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Substance 3D DesignerPickupSP デカール・ステンシルSD デカール [ Substance 3D Designer ] シンプルなデカールのノード構成 Substance 3D Designer は模様を作成したり、デカールを作成したりと便利な使い方があります。高度なノードグラフを使用しなくても、ちょっとした使い方を覚えておくとテクスチャ作成を効率よ...
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UnrealEngine5PickupUE プロシージャル [ Unreal Engine 5.3.1 ] Procedural Content Generation (PCG) の使用方法について Procedural Content Generation (PCG)について 草原や森林を作成するときに、Procedural Foliage ツール をよく使用していたのですが、UE5.2 以降 ...
Substance 3D PainterPickupSP レンダリング関連 [ Substance 3D Painter ] レンダリングの設定項目 Substance 3D Painter では Iray を使用したレンダリングを行うことができます。背景の色を変えたり、被写界深度、ポストエフェクトを使用して高解像度の画像を作成することができます。...
Substance 3D PainterSP 設定関連 [ Substance 3D Painter ] テクスチャエクスポートの設定方法 テクスチャをエクスポートする方法について確認していきたいと思います。新規プロジェクト作成時もテンプレートを活用しましたが、エクスポートするときも基本的にテンプレートを使用してエクスポートします。テンプ...
Substance 3D PainterSP ブレンドモードSP ペイントツールSP デカール・ステンシル [ Substance 3D Painter ] ステンシルを使用したペイント方法 こちらの記事でデカールの作成方法について記載いたしましたが、ステンシルを使用したペイント方法でも同じようにデカールを作成することができます。ステンシルを使用すると、Alpha画像をカメラの視点にあわせ...
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