[ Unreal Engine 5.3.1 ] Procedural Content Generation (PCG) の使用方法について

Procedural Content Generation (PCG) について

草原や森林を作成するときに、Procedural Foliage ツール をよく使用していたのですが、
UE5.2 以降 Procedural Content Generation (PCG) を利用することでも、自然物をランダムに配置することが出来るようになりました。

PCG グラフ エディターを使用して、ノードグラフを組み立てていく必要があるのですが、
Procedural Foliage ツールよりもセットアップが簡単で便利でした。
以下の作成方法を動画にてまとめてみましたので、ぜひご覧ください。

  • シンプルな「草原ボリューム」の作り方
  • スプラインを使った「森林ボリューム」の作成と、パスを使って木を伐採(削除)する方法
  • 複数のスタティックメッシュをパス上に配置する方法
  • 森の不要な部分の木だけを伐採(削除)する方法
  • メッシュから蔦のボリュームを作成する方法

Unreal Engine 5の公式ドキュメントはこちらから。

PCG Tutorial - ダイジェスト

シンプルな「草原ボリューム」の作り方

スプラインを使った「森林ボリューム」の作成と、パスを使って木を伐採(削除)する方法

複数のスタティックメッシュをパス上に配置する方法と部分的な削除方法

メッシュから蔦のボリュームを作成する方法

Twitterでフォローしよう

おすすめの記事